プログラミングで育てたい力

プログラミングで育つ力

プログラミングで育つ力は、目の前にある技術やツールで「何かをできるか」と想像する力、そしてそれを実現するために現実世界を観察する洞察力です。

このブログでは、小さい子どもがこうした力を身につけるために「どうアプローチしていくか」「どのツールを使っていけばいいか」を、実践を通して紹介していきます。

このサイトで紹介していく教材&年齢ごとの取り組み方

最初に紹介するのは Viscuit(ビスケット)
対象は年中~小学校1年生、さらに小学校3年生くらいまでを目安に、まずは「プログラミングに親しむ」段階を大事にしていきます。

子どもにツールを使ってプログラミングを教えるとき、画面の中で起きていることを理解するのは意外と難しいものです
私はまず、未就学児に Scratch Jr. を使って教えてみました。
プレビュー画面と操作画面が別で「動かす」ことを理解できませんでした。プレビュー画面上のキャラクターを、操作画面の矢印で動く指示をだす。
キャラクターと矢印がリンクせず、「わからない」→「わからない」→「つまらない」となってしまいました。
キャラクター作成や背景づくりには夢中になり楽しそうな瞬間もあったのですが、プログラムそのものに意識が向きませんでしたね。

「scratchジュニアは少し早いかもしれない」と、もっと初歩的なものを探したときに出会ったのが Viscuit です。
Viscuitは「お絵かき半分、プログラム半分」のようなツール。お絵描きが好きな未就学児から小学1年生くらいにプログラミングに触れるきっかけとして最適です。
お絵描き半分ではあるのですが、絵を描くには現実世界を観察する必要があります。遊びながらプログラミングに必要な現実世界の洞察力が自然と伸びる点も魅力です。

まずはこの Viscuit に親しみながら、想像力や洞察力を高める方法について各記事で紹介していきます。
そして、子どもたちがViscuit で物足りなくなったら、Scratchジュニア、Scratch、Minecraft、Springin’ など、より発展的なツールへとつなげていきます。

実際の体験レポ漫画で「こういう子の反応があった」

現在は、Viscuit を使った年中さん~小学1年生向けのプログラミング教室レポートを公開中です。ぜひ読んでみてください。

内容は、「お絵かき半分だから子どもが食いつくと思いきや、お絵かき自体に壁があった子」「お手本しか真似できない子への対応」「アイディアがあふれすぎて時間内にまとめきれない子」など、リアルな反応を漫画形式で紹介しています。

そこから見えたコツや工夫


「想像力」というと子どもの自由な発想を大事にしたい気持ちがあります。ですが、プログラミングは決まったツールやルールの中で作っていくもの。制限があるからこそアイディアが生まれ、便利さに気づけるのです。

その中で、どう子どもの想像力を引き出していくかがポイントになります。

  • まずは ツールに親しんで楽しめる方法 を考える
  • ワークやお手本 を取り入れてツールの基本を学ぶ
  • 子どもごとに違う才能やつまずきに応じて、柔軟に対応する

このような工夫を実践例とともに紹介していきます。

まとめ

子どもにとってのプログラミングは、ただパソコンをいじることじゃなくて、 想像する力や観察する力を遊びながら育てられるツール です。

このブログでは、Viscuit をはじめ、Scratch Jr. や Minecraft など、年齢に合わせたツールを実際に試した体験と一緒に紹介していきます。

「こんなふうに子どもが反応したよ」「こうしたらうまくいったよ」というリアルなエピソードを漫画や記事でシェアしていくので、ぜひ一緒に楽しんでみてもらえたらうれしいです。

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