【小1プログラミング】Viscuitで「うごくえほん」をつくろう! ~スイミーのひみつテクニック~

一年生のこくごでならった「スイミー」おぼえているかな?

ちいさなくろいさかな・スイミーが、なかまとちからをあわせておおきなさかなをおいだすおはなしだね。

このスイミーを、ビスケットで「うごくえほん」にしてみました!

どうやってつくったのか、そのコツをしょうかいします。

まず、おはなしをせいりしよう

ビスケットでおはなしをつくるときは、いきなりつくりはじめるよりも、さきにおはなしをせいりするとうまくいきます。

つぎのふたつをかんがえてみましょう。

① どんなキャラクターがでてくる?
スイミーなら…くろいさかな、あかいさかなたち、おおきなさかな、など。

② キャラクターどうしに、どんなできごとがおこる?
スイミーなら…あかいさかなたちがまぐろに「たべられちゃう」、みんなあつまって「おおきなさかなのかたちになる」、など。

このふたつがきまると、ビスケットでなにをつくればいいかがみえてきます。

トレースきのうで、きれいな絵をかこう

ビスケットのじょうきゅうしゃテクニック「であって、へんかする」

Viscuitでおはなしをつくるときに 便利なテクニックが、これです。

キャラクターが「であって」、なにかが「へんかする」

たとえば…

  • 赤いさかなたちが まぐろにであう → たべられちゃう
  • おおきいさかなの ふりをしたスイミーたちが まぐろにであう → まぐろがにげる

「であう」と「へんかする」をくみあわせると、おはなしがうごきだします!

まとめ

  1. おはなしをつくるまえに、キャラクターできごとをせいりしよう
  2. 「であって、へんかする」がViscuitのべんりなテクニック

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