小学1年生向け Viscuitで動く絵本をつくろう!ワークシート

好きな絵本や、自分で考えたオリジナルストーリーをもとに、プログラミングツール「Viscuit(ビスケット)」で動く絵本を作るワークシートです。
プログラミングがはじめてのお子さんでも、絵を描くところからステップごとに取り組めます。

💡対象・使い方

使用アプリ:Viscuit(ビスケット)/無料・アカウント登録不要・タブレットPC対応
所要時間:1単元15〜20分/全5単元(合計60〜90分が目安)
使い方:印刷してお使いください(A4サイズ・PDF)

ワークの内容

全5単元で、物語を考えるところからプログラミングの完成まで一貫して取り組めます。

1:どんなおはなしにしようかな

好きな絵本を選ぶか、オリジナルのストーリーを考えます。

はじめ・なか・おわりの3つに分けて物語の流れを整理します。

2:キャラクターを考えよう

物語に出てくるキャラクターを整理します。それぞれにどんな特徴をつけるか考えてから、実際に絵を描きます。

3:できごとを整理する。

物語で起こる出来事を3つ取り出して、できごとの前後を考えます。
できごとの前後を描くことで、Viscuitのメガネの操作につなげます。

4:ビスケットでキャラクターを動かす。

実際にViscuitの画面上で動かしていきます。
3で考えたできごとを、Viscuitのテクニックのどれ表現するか決めていきます。

5:あいずを決めよう・うごかしてみよう

うごきのきっかけ(あいず)を「タッチ」か「絵と絵があたる」から選んで設定します。
最後に再生して、動く絵本が完成します。

こんな場面で使えます

・プログラミング教室の授業教材として
・小学校のICT・プログラミング授業として
・おうちでのプログラミング学習と

購入リンク

note/BOOTH どちらからでもご購入いただけます。内容は同じです。

▼ noteで購入する
https://note.com/embed/notes/nd0fb6669b342

▼ BOOTHで購入する
https://hugkum-pro.booth.pm/items/8086578

価格:各100円(税込)

スイミーの動く絵本の作り方は、以下のページでも公開中です!

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注意書き

・個人・教室内でのご利用に限ります。
・再配布・二次販売はご遠慮ください。
・ご不明な点はお問い合わせフォームよりご連絡ください。

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